2021年8月5日 星期四

《“精神鴉片”竟長成數千億産業》遊戲是精神鴉片?電子毒品?大陸遊戲類股蒸發2兆台幣


大陸官媒 經濟參考報 發文《“精神鴉片”竟長成數千億産業》文中把遊戲稱“#精神鴉片”“#電子毒品”,說對未成年人的影響“不可低估”、“觸目驚心”,此文引發網路論戰,大陸遊戲類股一個早上直接蒸發2兆台幣( 我的血汗錢 )

雖然把遊戲當“洪水猛獸”是老生常談,把遊戲妖魔化,玩家也見怪不怪,大陸網友表示都2021年了,怎麼還對遊戲產業如此不理解?(更別說電競了 )網友覺得這篇文章有問題,但問題出在哪?

把遊戲比喻成毒品,不如去管真正的毒品!真要說,遊戲也比不上短視頻裡很多把價值觀帶歪的內容,更影響未成年人,遊戲玩2小時未成年人就被防沉迷系統强制下線了,短視頻卻能刷整天,哪個成癮性大?(該不會下一個被制裁的行業輪到短視頻? )

根本問題是遊戲業需要變革,像某些遊戲氪金成癮是需要改變,但不能一竿子打翻整船人。控管遊戲行業不該一味控制時長和限制內容,該提倡製作更好的遊戲。遊戲業在大陸是目前市場價值很高的産業,人們對遊戲帶來的娛樂性和社交性是有需求的,遊戲有 #泛娛樂、#明星ip化 的發展性,也是新文化的載體,如何建立正確價值觀,引人向善,海外傳播,發揚光大,更值得探討。

兩岸都有遊戲公司努力做好遊戲,開拓海外市場,讓遊戲走出國門,台灣有《#返校》,在台灣獨有時空背景下,把歷史政治、民俗文化、驚悚刺激、故事背景和主角心境深植進每位玩家的心。 

大陸的《#黑神話:#悟空》用一支宣傳片震驚國內外。遊戲是死的,做遊戲的人是活的,該為這些堅持做好遊戲的人們更多鼓勵與支持。  

大陸心動網絡CEO黃一孟表示“精神鴉片”一詞,傷害極大,侮辱性極强。“我自己也一樣够屈辱了。二十年前,好好的玩著遊戲就被人當吸毒的了。二十年後開開心心的做著遊戲,居然又被人當制毒販毒的了”。

的確此文中一些問題是存在,有大量的未成年人因沉迷遊戲影響學業,引起近視及健康問題。但一味指責遊戲,不如想想家長是否有做到應盡的責任義務?

多數孩子之所以沉迷,是家長沒用心在孩子身上,直接甩鍋給遊戲,就像《#魔獸世界》裡“必須要有一個巫妖王”(背黑鍋),遊戲只是一個“巫妖王”而已,一個能掩蓋家庭教育失敗的鍋。

就算把所有遊戲都關閉,也會有下一個新的“精神鴉片”取而代之,如果家長不管,指望政府出政策管遊戲,太不現實。

孩子玩遊戲的問題,好比 大禹治水,堵不如疏,順其自然加以引導,比粗暴地讓孩子不準玩遊戲更實際,關於 #遊戲防沉迷,我分享過一系列的影片,這就不展開了。

隨著老玩家們長大成為社會的主力,遊戲會自然地被大眾接受,相信在每位熱愛遊戲的玩家努力之下,總有一天,遊戲能變成我們最想看到的樣子(電競也是…淚 )

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